كنا قد سبق لنا اجراء حوار مع السيد Ben Berraondo مدير العلاقات العامة لمنتجات GeForce لمنطقة أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا، ووعدناكم بتكملة قريبة، واليوم نستكمل هذا الحوار مع مجموعة من الاسئلة التي تهم المستخدمين في الشرق الاوسط.
واليكم تفاصيل الحوار.
– س: منذ فترة قريبة ، أعلنت NVIDIA عن معمارية Pascal ، لكن أين معمارية Volta التي سبق الاعلان عنها العام الماضي؟ وهل ستحوي Pascal تقنيات شرائح الذاكرة المكدسة Stacked Memory كما كان مخططا لـ Volta ؟ ماذا عن الذاكرة الموحدة Unified Memory بين المعالج المركزي والرسومي؟
– ج: معمارية Volta لا تزال في خطة NVIDIA ، وهي التي ستأتي بعد Pascal ، ونعم Pascal ستحوي تقنيات الذاكرة الموحدة والمكدسة ، وكذا الأمر مع Volta من بعدها.
-تعقيب المحرر: تقنيات الذاكرة المكدسة ستوفر سعة تبادل بيانات هائلة النطاق نتيجة تكديس عدد كبير من شرائح الذاكرة فوق بعضها البعض ولصقها الي جوار المعالج الرسومي مباشرة بعرض حزمة كبير ، أما تقنيات الذاكرة الموحدة فهي تسمح للمعالج المركزي والرسومي بتشارك الذاكرة معا منعا لتقسيم الموارد وتكرارها وتسهيلا علي التطبيقات.
– س: ماذا عن ناقل NVLink الجديد؟ هل سيكون حصريا فقط لبطاقات المحترفين الخاصة بالخوادم والحواسيب الخارقة؟ أم سيتوافر أيضا لبطاقات المستهلكين العاديين، كبديل لأنظمة Sli؟
– ج: المواصفات النهائية للبطاقات سيتم الانتهاء منها مع قرب صدورها، وبحسب احتياج كل سوق ، لا أستطيع الاجابة عن التفاصيل التي لم يتم اتمامها بعد.
تعقيب المحرر: نحن نعتقد أن الناقل الجديد سيكون حصريا لسوق المحترفين، كون هذا السوق المستفيد الأكبر منه، لكن نتمني أن يتوافر أيضا في اللوحات الأم التي تدعم نظام البطاقات الرسومية المتعددة SLi.
– س: ماذا عن ناقل PCI-Express القياسي؟ هل تنتوي الشركة التخلي عن دعمه مستقبلا؟
– ج: كلا، علي الاطلاق، ستظل NVIDIA داعمة له طالما كان هناك طلب من المستخدمين، علي سبيل المثال ، ظلت NVIDIA تدعم ناقل AGP القديم لفترة طويلة حتي بعد استبداله بـ PCIe،والسبب هو طلب المستخدمين لبطاقات علي هذا الناقل.
– س: تحدثت NVIDIA عن أن قوالب Pascal (الذاكرة+المعالج) ستكون فقط بثلث حجم البطاقات المعتادة، هل هذا يعني أن البطاقات الرسومية ستأتي بأحجام أصغر؟ وهل هذا نتيجة لدمج ناقل NVLink الجديد أم شيئ آخر؟ هل هذا سينطبق علي بطاقات المحترفين أم المستهلكين العاديين؟
– ج: نعم، ستكون البطاقات الرسومية بأحجام أصغر بالفعل، تفاصيل هذا الأمر عموما لا تزال تعتمد علي خصائص كل منتج والسوق الموجه له ، وهي بشكل عام لا تزال في طي الكتمان، وسيتم الاعلان عنها في وقتها.
– س: منذ عدة أيام، أعلنت AMD أنها لن تصدر أي بطاقات بدقة تصنيع 20 نانو في 2014، هل تنتوي NVIDIA أن تصدر اعلانا مماثلا؟ أم أن عندها خطة مختلفة؟
– ج: لا أستطيع الحديث في هذه النقطة تحديدا، ليس لي الحق في التصريح بشأن المنتجات الجديدة التي لم تعلن تفاصيلها بعد كما تعلم.
– س: بطاقة Titan-Z هي بطاقة موجهة خصيصا لسوق المحترفين، هل سنري بطاقة مزدوجة من NVIDIA موجهة للمستخدمين العاديين؟
– ج: بالتأكيد، اذا رأينا طلبا ورغبة من المستخدمين لبطاقة من هذا النوع فلن نتردد في طرحها.
– س: تردد في الآونة الأخير أن مكتبة DirectX 12 ستحوي بعض التعليمات الجديدة التي ستتطلب عتادا جديدا، هل هذا يعني أن البطاقات الحالية ستكون داعمة لها بشكل جزئي؟
– ج: لم أسمع عن هذه المعلومة للأسف، لكن الشئ المؤكد أننا أعلنا بالفعل عن دعم بطاقات DirectX 11 لمكتبة DirectX 12 الجديدة،لكن كما تعلم لم تكتمل كل خصائص المكتبة بعد، وتفاصيل هذا الدعم سيتم الاعلان عنها بعد صدور النسخة النهائية.
تعقيب المحرر: ما سمعنا عنه أن التعليمات الجديدة هي تعديلات Intel التي سبق طرحها في لعبة GRID 2 ،هناك احتمالية أن يتم محاكاة هذه التعليمات عن طريق ملقنات القيادة Drivers بلا حاجة لأي عتاد جديد، ونحن نتمني هذا بالفعل. اما باقي خصائص DirectX 12 فسيتم دعمها بكل سهولة علي العتاد الحاي.
– س: العديد من المستخدمين يتمنون أن تتوسع الشركة في اتاحة تطبيق تقنية ظلال HBAO علي الألعاب القديمة من ملقن القيادة، هل تنتوي الشركة زيادة عدد الألعاب القديمة الداعمة لها بالفعل؟
– ج: بالتأكيد، والشركة تعمل علي دمج الخاصية في عدد من الألعاب القديمة والجديدة بالفعل.
تعقيب المحرر: الخاصية متاحة تحت اسم Ambient Occlusion في لوحة تحكم NVIDIA، حتي الآن تدعم NVIDIA تفعيل الخاصية في 40 لعبة قديمة أمثال Half Life 2 و Assassin’s Creed و Crysis ، وفي الآونة الأخيرة لعبة Dark Souls 2.
– س: وفر تعريف القيادة الأخير (377.50) زيادة معقولة للغاية في عدد من الألعاب (خاصة الألعاب الداعمة لـ Mantle)، كيف تمكنت NVIDIA من عمل هذا؟ وهل نتوقع المزيد؟
– ج: قامت NVIDIA بتحليل نقاط الاختناق في هذه الألعاب وعملت علي تقليلها قدر الامكان، وبالطبع هناك المزيد ، وكلما اكتشفنا نقاط اختناق جديدة سنعمل علي اصلاحها بكل الجهد الممكن.
– س: البعض يقول أن لـ AMD الفضل في صدور هذه التحسينات ، حيث ادي اصدارها لمكتبة Mantle الي وضع ضغوط كبيرة علي NVIDIA للرد أو تقديم البديل، ما دعي NVIDIA الي اصدار التعريف بشكل عاجل، ما رأيك في هذا؟
– ج: علي الاطلاق، نحن نفعل هذا بانتظام مع كل معمارية جديدة، وأسلوب NVIDIA هو اصدار التعريفات فقط عند الضرورة وكلما يجد جديد، وتجميع التحسينات والاصلاحات المهمة في حزمة واحدة قبل اصدارها، بدلا من اتاحتها جزءا جزءا بشكل متقطع، وهو الأسلوب الذي اتبعته AMD في الماضي، ثم اضطررت الي التخلي عنه بعد ثبوت عدم جدواه.
طريقتنا ثابتة ولم تتغير ، لابد لنا من اصدار تعريف قوي بتحسينات قوية مع كل معمارية حديثة وقد فعلناهذا بالفعل مع المعماريات السابقة ، وأحيانا كنا نصدر تعريفين قويين، لذا فليس لـ AMD علاقة بالأمر، وانما هوتحديث دوري نقوم به باستمرار.
– س: حديثا رأينا بعضا من ألعاب الصف الأول تصدر لأجهزة Shield المحمولة، مثل Portal و Half Life 2، ومع الاعلان عن معمارية Kepler في معالج TegraK1 ، وقدرته علي تشغيل محركات رسومية شهيرة مثل Unreal Engine 4 ، هل لنا أن نتوقع أن تصدر المزيد من الألعاب الشهيرة علي الأجهزة المحمولة؟ وهل لناأن ننتظر صدورها علي تلك الأجهزة متزامنة مع الحاسب الشخصي في نفس الوقت؟
– ج: بلا شك فان اطلاق TegraK1 سيسهل علي المطورين تصدير الألعاب الي المنصات المحمولة وسيعطي دفعة قوية لتحسين وجود العناوين القوية في عالم الألعاب،وهناك المزيد من الألعاب الجديدة والقديمة قادمة للمنصات المحمولة بالفعل، لكن توقيتات الصدور هو أمر تحكمه عوامل أخري مثل استعداد المطور والناشر.
– س: بعض التقارير تفيد بأن ممانع التعرج CSAA ليس متاحا علي بطاقات Maxwell ، هل سبب هذا مشكلة ما؟ أم أنه قرار متعمد من NVIDIA؟
– ج: CSAA هو -ومنذ تقديمه- طور قليل الاستخدام من ممانعات التعرج ، NVIDIA تركز الآن علي أطوار FXAA و TXAA. وافضل حودة صورة ممكنة يمكن أن تحصل عليها هي عن طريق الجمع بين MSAA (الطور التقليدي) و FXAA ، أو باستخدام TXAA فقط.
تعقيب المحرر: CSAA هو تعديل لطور MSAA لكن بأداء أعلي، ويبدو أن NVIDIA تنوي التخلص منه لقلة استخدامه،واستبداله بالأطوار الجديدة وهو أمر مثير للأسف، فهو مدعوم رسميا من قبل عدد كبير من الألعاب، وكانت له عدد من الفوائد القيمة، نتمني أن لا يكون هذا قرارا نهائيا من NVIDIA.
– س: بعض التقارير تفيد بأن هناك خلل في خاصية ترشيح الاكساءات Negative LOD Bias من لوحة تحكم NVIDIA ، حيث أنها توقفت عن العمل مع المعماريات الجديدة، هل الشركة مدركة بوجود هذا الخلل؟
– ج: هذه الخاصية كانت تستعمل بكثرة مع الألعاب القديمة (في زمن DirectX 8)، مع DirectX 11 ومعظم الألعاب الجديدة فانها تٌفعل تلقائيا من اللعبة نفسها، لكنني أتفهم الحاجة لها من قبل عدد من المستخدمين الذين يرغبون في تجربة الألعاب القديمة، وقد قمنا برفع المشكلة لقسم الدعم الفني بالفعل، وسنوافيك بالتطورات حال حدوثها.
– س: بعد الاعلان عن الاصدارة الجديدة من سلسلة Civilization ، اعلن موقع Geforce عن اشتمال اللعبة علي تقنيات مبادرة GameWorks من NVIDIA ، وتحديدا TXAA , +HBAO، لكن الموقع سرعان ما قام بحذف الخبر، ولم يقم بنشره من جديد حتي الآن، هل كان هذا خطأ؟ أم اعلانا سابق لأوانه؟
– ج: لدينا عددا كبيرا من الألعاب الداعمة لـ GameWorks هذا العام، وأبرزهم حاليا Watch_Dogs، وهناك اعلانات جديدة قادمة قريبة.
– س: لديكم أخطاء في موقع Geforce خاصة بالألعاب الداعمة لتقنية PhysX ، هناك العديد من الأسماء المغلوطة، والأسماء الغير موجودة من الأصل.
– ج: قائمة الألعاب الداعمة لـ PhysX موجودة في هذا الرابط.
تعقيب المحرر: للأسف محتوي هذا الرابط أيضا خطأ، المثير للدهشة أن محتوي الروابط من الأسماء يختلف بين الاصدارات الأمريكية والبريطانية والصينية للموقع، هذا يحوي أسماء مغلوطة، والآخر يحوي أسماء مغلوطة أخري ..الخ، وهو ما يعني انخفاضا شديدا في دقة المعلومات في هذا القسم ، نتمني أن تقوم الشركة باصلاح هذا الخلل.
الى هنا حوارنا اليوم مع السيد Ben Berraondo، نتمنى ان يكون الحوار كما توقعتكم، وان تكون الاسئلة والاجابات شاملة لما كنتم تودون معرفته، ونعدكم بالمزيد من اللقاءات والحوارات التي تعكس اهتماماتكم، وتلقى الضوء على احدث اخبار التقنية.