تجاوزت لعبة Brawlhalla مؤخراً عتبة بارزة: 100 مليون لاعب على مدار حياتها. واحتفالاً بهذه المناسبة تقدم اللعبة فعالية خاصة بداية من اليوم. تستمر فعالية “100 مليون لاعب Brawlhalla”حتى 7 يونيو، وستتوفر فيها جميع الشخصيات للعب في التناوب المجاني للأسبوع الأول، وسيتضمن طور Brawl of the Week أطوار لعب تتناوب يومياً، أما المتجر داخل اللعبة Mallhalla، فسيتضمن عناصر يومية للبيع تحمل سمات مختلفة. وفيما يتعلق بالمحتويات الجديدة، فهناك هيئة ملحمية لشخصية Inari Yumiko، ونمط ألوان، ومكافآت تسجيل دخول تحمل سمات، ورسوم متحركة لخلفية منطقة Demon Island، والمزيد. وابتداءً من اليوم سيرى اللاعبون شعاراً جديداً وتحديثات أخرى على الهوية البصرية للعلامة التي ستبقى داخل اللعبة بعد انتهاء فعالية “100 مليون لاعب Brawlhalla”.
تأتي Brawlhalla من تطوير استوديو Blue Mammoth Games، والذي بدأ كاستوديو مستقل قبل أن تستحوذ عليه Ubisoft عام 2018. عندما بدأت Brawlhalla بنسخة البيتا الخاص في 2015، لم يكن لديها سوى بضعة مئات من اللاعبين. إذاً كيف وصلت إلى 100 مليون لاعب؟ تحدثت Ubisoft News مع المدير العام ’زيك سباركس‘ وكبيرة المنتجين ’أوين-آن دانغ‘ لمعرفة المزيد حول بدايات Brawlhalla، وكيف استخدم الفريق تعليقات وآراء المجتمع لتنمية اللعبة وتغييرها، وأهمية الوصول إلى 100 مليون لاعب.
كان ’سباركس‘ عضواً في فريق تطوير Brawlhalla من البداية، منذ كانت اللعبة “بداية فكرة”. وحتى في ذلك الحين كان يعلم أن لدى Brawlhalla فرصة لتكون شيئاً مميزاً، ورأى أن اللاعبين كانوا متحمسين حول اللعبة بمجرد الكشف لأول المرة عن أسلوب اللعب فيها.
ووفقاً لـ ’سباركس‘، كان الفريق يعرف دائماً أن Brawlhalla ستكون لعبة يقودها المجتمع، لذا قرروا التواصل مع لاعبيهم من خلال تويتش، وبث اللعبة أثناء قيامهم بتطويرها. كانت تلك الأيام الأولى من البث صعبة، مع وجود كاميرات ضبابية وصوت متنافر. لكنهم كانوا يعرفون أنه من الضروري الحصول على تعليقات المجتمع من الدردشة من أجل نجاح Brawlhalla، لأنه لم يكن من المهم معرفة إلى أين يريد فريق التطوير أن تذهب باللعبة فحسب، بل أيضاً إلى أين يريد اللاعبون أن تذهب اللعبة.
وفي هذا السياق قال ’سباركس‘: “ظللنا نقول أنه بمجرد إصدار اللعبة، فهي ستصبح ملكاً للاعبين. لذا كان علينا أن نعير انتباهنا ونستمع لما يقوله اللاعبون، ومعرفة سبب قولهم لهذه الأشياء، واستخدام ذلك لتحديد إلى أين تذهب اللعبة. بدأنا برؤية منظمي المجتمع من البداية، لذا شاهدنا هؤلاء اللاعبين وقدمنا لهم كل ما يمكننا من دعم”.
كانت ’دانغ‘ إحدى أعضاء المجتمع الأوائل، والتي بدأت في لعب Brawlhalla خلال البيتا الخاص عام 2015، وسرعان ما أدركت أن هناك حاجة لمزيد من البطولات المجتمعية، لذا بدأت في تنظيمها إلى جانب زوجها ’دوك فام‘، والذي هو حالياً منتج فيديو في لعبة Brawlhalla، و ’آليكس راهايم‘ الملقب “Sparky”، وهو حالياً معلّق في Brawlhalla.
وفي معرض حديثها تتذكر ’دانغ‘: “كان هذا قبل أن يكون هناك طور 2 ضد 2 مع أضرار الفريق، لذا أنشأنا بطولة كاملة كانت عملياً طور الكل ضد الكل، لكنكم ترتدون نفس لون زميلكم بالفريق. وأنا على ثقة بأن المطورين كانوا يشاهدون لأنهم أضافوا ميزة أضرار الفريق تماماً بعد تلك البطولة المجتمعية.
وأضاف ’سباركس‘: “ظللنا نرى أين كانوا يواجهون مشاكل، ونتخذ قرارات حول كيف يمكننا تجنب هذه المشاكل لهم، وكيف يمكننا تنمية اللعبة بطريقة مدعومة. ظللنا على اتصال، نستمع ونضيف ما يريده اللاعبون حقاً، وننمو بقدر ما نستطيع”.
ونمت Brawlhalla بالفعل، سواء من حيث عدد اللاعبين أو من حيث المحتوى الذي تقدمه اللعبة. كانت هناك خلال البيتا الخاص 10 شخصيات، والآن هناك 58 شخصية. قدمت اللعبة أيضاً أسلحة جديدة ليستخدمها اللاعبون، وبدأت بإصدار الهيئات الملحمية التشاركية التي تسمح للفريق بدمج علامات تجارية خارجية مثل Shovel Knight و Rayman، وأحدثها Avatar: The Last Airbender مع عالم Brawlhalla. أضاف فريق التطوير أيضاً ميزة اللعب المشترك عبر المنصات عام 2019، والتي تتفق ’دانغ‘ و ’سباركس‘ على أنها ساهمت بشكل كبير بنمو Brawlhalla. لكن هناك إنجاز خاص محدد أكد لـ ’سباركس‘ أن اللعبة لديها مجتمع قوي.
حيث قال في هذا السياق: “بدأنا نحصل على أعمال فنية من صنع المعجبين أكثر فأكثر، والمشاعر التي حصلنا عليها من ذلك فاجأت بعضنا. أدركنا أن هناك أشخاص يمضون وقتاً في رسم الشخصيات التي ابتكرناها، تماماً مثلما كنا نرسم شخصيات ألعابنا المفضلة في الماضي. شكّل ذلك لحظة رائعة حيث أدركنا أن هذا شيء مميز، وأن شيئاً رائعاً يحدث الآن. نحب دائماً رؤية الأعمال الفنية من صنع المعجبين، وعندما يتم رسم شيء ما نقوم بمشاركته في جميع أنحاء المكتب”.
ومع توسع نطاق قاعدة لاعبي Brawlhalla ومحتوياتها، كان على فريق التطوير مواجهة تحديات فريدة من نوعها، سواء من الناحية التقنية أو من خلال الاستماع إلى مجتمع متنامٍ. وحول ذلك قال ’سباركس‘: “في كل مرة نذهب فيها إلى منصة جديدة، تكون هناك سلسلة كاملة من التحديات المجهولة لأن طريقة عمل اللعبة يجب أن تكون متطابقة على جميع المنصات. اضطررنا على مر السنين إلى تغيير كيفية تعاملنا مع الإنتاج لأجل ذلك، فنسير خطوة خطوة في كل اتجاه. كان تحدياً ممتعاً”.
وأضافت ’دانغ‘: “ويأتي أيضاً تحدي تعليقات المجتمع، والتأكد من أننا نتلقى النوع الصحيح من التعليقات وأنه يتم تمثيل جميع أنواع اللاعبين. لدينا أشخاص يلعبون بشكل عرضي بالإضافة إلى اللعب التنافسي، ونريد أن نستمع إلى جميع تعليقاتهم وتقديم شيء يحتوي على ما يرضي الجميع، والتأكد من أن أي شخص يشتري اللعبة سواء كان صغيراً أو كبيراً بالسن أو جديداً أو محترفاً، أن يكون هناك شيء لأجلهم”.
إحدى الطرق التي يوازن بها الفريق لتلبية احتياجات وتعليقات اللاعبين العرضيين والتنافسيين تتمثل بتحديثات Brawlhalla. ووفقاً لـ ’سباركس‘، يتناوب الفريق بين المحتوى التنافسي والعادي.
حيث قال ’سباركس‘: “أحد الأمثلة الملموسة هو عندما نصدر خرائط جديدة. يمكنكم رؤية الخرائط تأتي في فئات مختلفة وتظهر بقوائم لعب مختلفة بناءً على شكل الخريطة، هناك سلسلة من الخرائط المخصصة بوضوح للعب التنافسي والتي تختلف تماماً عن خرائط اللعب العادي، مثل أطوار الكل ضد الكل. لذا نقوم بالتبديل بين الخرائط التي نقوم بها بالتحديثات، ومن النادر أن نصنع 5 خرائط تنافسية على التوالي أو 5 خرائط طور الكل ضد الكل على التوالي”.
مع وصول عدد لاعبي Brawlhalla إلى 100 مليون خلال فترة حياتها، فإن الفريق يشعر بسعادة بالغة ويحتفل بفعالية خاصة داخل اللعبة وإعادة تصميم للعلامة، والتي تم تصميمها بالكامل مع وضع اللاعبين في الاعتبار.
وحول هذا الموضوع قالت ’دانغ‘: “إنه احتفال بالمعنى الحرفي للكلمة ويركز بشكل كبير على المجتمع، والمحتويات هي أشياء طلبها اللاعبون لفترة طويلة. لدينا خلال الفعالية على سبيل المثال مهمة موقوتة حيث يمكن للاعبين دخول اللعبة، ولو فازوا بإحدى الشخصيات بإمكانهم فتح مجموعة ألوان الأسود والأرجواني لتلك الشخصية، وهو أمر كان المجتمع يطالب به منذ وقت طويل جداً. هناك القليل من كل شيء للجميع. لا أريد الكشف عن الكثير، ولكن هناك نظرة خاطفة على شيء ما في الاحتفالية للاعبين الذين يمعنون الانتباه. هذا كل ما سأقوله”.
بالنظر للوراء إلى 8 سنوات من Brawlhalla، تتفق ’دانغ‘ و ’’سباركس‘ أن المجتمع كان حجر الزاوية في اللعبة، من أول لاعب إلى الـ 100 مليون. حيث قال ’سباركس‘: “إلى لاعبنا الأول، أود أن أقول أنني سعيد جداً لأنك وجدتنا منذ البداية عندما كنا بحاجة إلى أشخاص، وشكراً لك على المساعدة في رسم الطريق الذي ذهبت إليه Brawlhalla. لقد غيرنا الكثير من الأفكار منذ بدأ أشخاص آخرون غيرنا باللعب”.
وأضافت ’دانغ‘: “لم يكن بإمكاننا الوصول إلى 100 مليون لاعب من دون مجتمعنا حرفياً. وأود أن أرحب باللاعب رقم 100 مليون ترحيباً حاراً في Brawlhalla، وآمل أنك تشكّل صداقات وتستمتع باللعبة وتقضي وقتاً رائعاً في تشكيل روابط دائمة أشعر أنه أحياناً لا يمكن تشكيلها سوى في لعبة فيديو”.
شاركوا في فعالية “100 مليون لاعب Brawlhalla” اليوم على أجهزة Xbox Series X|S و Xbox One و PS5 و PS4 و Switch، و PC عبر Ubisoft Connect ومتجر Epic Games و Steam، وعلى أجهزة iOS و Android. يمكنكم الاطلاع على المزيد حول اللعبة وفريقها، مثل الفعالية التشاركية مع Avatar: The Last Airbender، أو تسليط الضوء على ’أوين-آن‘ في صفحة “نساء Ubisoft”، وترقبوا صفحة Ubisoft News للمزيد من التحديثات.