DirectX يفرض سيطرته علي الحاسب الشخصي من جديد ..

dxvsmans
في
بداية هذا العام كتبنا عن العبأ الذي تمثله مكتبة DirectX بالنسبة للمطورين ، بكثرة نقاط الاختناق فيها ، وبطئها في تحديث نفسها ، خاصة في ضوء تمرد Intel و AMD عليها ، وخصوصا الأخيرة بمكتبتها الجديدة Mantle. وانتهينا الي وجوبية أن تحصل المكتبة علي تحديث جديد لتعود من جديد الي مرتبة الصدارة.

لم يفت وقت طويل منذ ذلك الحين ، حتي أعلنت Microsoft عن الاصدار الجديد من المكتبة DirectX 12 الشهر الماضي .. الاصدار الفريد من نوعه ، والذي يأتي أغلبه مخصصا فقط لاصلاح عيوب DirectX 11 ، حتي أنه لا يتطلب عتادا رسوميا جديدا في معظم الحالات! هكذا بكل بساطة خرجت مكتبة DirectX من المنطقة الحمراء الخطرة الي رحاب الصدارة من جديد ،وخاصة بعد أن اتضح أن الاصدار الجديد مدعوم بقوة من كل مصنعي العتاد الرسومي ، Intel و (بالطبع) NVIDIA و حتي AMD!

DirectX 12 Vendors

وللمتسائلين عن الغرض من وضع الكلمة السابقة بين الأقواس، فان الاجابة أن أكثر المتحمسين للمكتبة الجديدة من بين مصنعي العتاد كانت NVIDIA  (بالطبع)، بسبب الضغوط التي تشعر بها الشركة جراء اصدار AMD لمكتبة Mantle.

ففي حين تمردت Intel بحفنة من الخصائص الرسومية خارج نطاق المكتبة في لعبة GRID 2 .. وفي حين انقلبت AMD بمكتبة جديدة تماما في لعبتي Thief و Battlefield 4 ، ظلت NVIDIA صامتة تماما ولم تحاول حتي الاشارة الي تاريخها في الخروج عن سيطرة المكتبة أيضا بعدد من المؤثرات الرسومية الحصرية لمكتبة CUDA في لعبتي Just Cause 2 و Rage ، وهو الأمر الذي سبق محاولات Intel و AMD بفترة من الزمن. ظلت NVIDIA صامتة ولم تحاول اللحاق بركب انتقاد DirectX أو التمرد عليها.

Mantle 1

لذا فقد خرجت NVIDIA الي الجموع جنبا الي جنب مع Microsoft لتتحدث بكل حماسة عن DirectX 12 ، وليس هذا فحسب بل لتقدم هي و Microsoft استعراضا حيا للعبة تعمل بالفعل بالمكتبة الجديدة علي عتاد NVIDIA (وهي لعبة Forza 5) .. الاستعراض الذي كان حصريا لها هي فقط ، بل إن الأجهزة التي استعملتها Microsoft لاستعراض DirectX 12 كانت تعمل بعتاد من NVIDIA أيضا.

لم تكتفي الشركة بذلك ، بل أعلنت عن حزمة تعديلات وتطويعات ستضيفها هي علي ملقن القيادة Driver الخاص بمكتبة DirectX 11 لتزيد من أداءها وتعوض بعض أوجه القصور فيها.

لماذا نتحدث عن كل هذا؟ نتحدث عنه لأنه بعد كل تلك التطورات الأخيرة : الاعلان عن Mantle ، ثم الاعلان عن DirectX 12 ثم الاعلان عن تحديثات DirectX 11 ، فان خريطة المكتبات الرسومية تغيرت بشكل كامل، ولم تقتصر توابع تلك الاعلانات المتتالية علي هذا فحسب بل هزت مفاهيما كثيرا كنا نعتقد أنها صارت في حكم المسلمات.

ربما بدا هذا المقال مخصصا للحديث عن DirectX 12 والتطورات التي طرأت علي المكتبة بشكل عام ، لكن لا يمكننا هذا للأسف دون الحديث عن Mantle وتحديثات DirectX 11.

والحديث عن DirectX 12 علي أية حال لن يطول ، فخلاصة ما طرأ فيها من تغييرات هو تبنيها لكل الملحوظات والتعديلات الي بنيت علي أساسها مكتبة Mantle ، وللتذكير بها فهي سريعا :

1-تقليل استهلاك الذاكرة وتقليل أزمان التحميل و التقطعات أثناء اللعب
2-اتاحة استهلاك أعلي لأنوية المعالجات المركزية CPUs واتاحة استغلال أعلي للمعالجات الرسومية GPUs
3-تقليل الجهد المبذول من المعالج المركزي بشكل عام
4–تعظيم كفاءة معالجة بعض المؤثرات الرسومية و زيادة عدد أوامر الرسم وبالتالي زيادة تعقيد الرسوم عموما.

لكن المشكلة الحقيقية هي أن مكتبة Mantle لم تحقق معظم هذه الملحوظات (علي الأقل حتي الآن) ، بل إن بعضا منها تحقق نقيضه في عدد من الحالات!

Mantle Games

أحد تطبيقات Mantle (تحديدا Battlefield 4) عانت من استهلاك أعلي للذاكرة ، الأمر الذي يسبب عددا من المشكلات علي البطاقات الرسومية ذات الـ2 جيجابايت من الذاكرة .. أزمان التحميل لم يتم تقليلها ، بل إن عددا من التقطعات والوقفات يحدث أثناء اللعب!

صدر للعبة عدة تحديثات وترقيعات Patches ، وصدر من AMD عدد من التعريفات الجديدة التي قللت من هاتين المشكلتين ، لكنهما لا يزالا موجودين بدرجات متفاوتة بحسب طبيعة العتاد.

السؤال الآن هو، لماذا يمكن أن يحدث هذا مع مكتبة جديدة ورشيقة مثل Mantle ، مكتبة لا تحمل أيا من أعباء DirectX ولا مشكلاتها؟

بل إن السؤال الحقيقي هو كيف يحدث عكس ما تقول AMD أن Mantle تتجنبه؟ كيف يزيد استهلاك الذاكرة وكيف تزيد التقطعات؟ قد نستطيع أن نتفهم أن لا يجدّ جديد في هذه الجوانب ، لكن أن يحدث العكس؟ كيف؟

هذا يعني بكل ببساطة أن الأمر لا يتعلق بمكتبة جديدة فقط ، بل يتعلق أيضا بالتلقين والتطويع الجيدين وبتفادي الأخطاء .. والا فان حتي مكتبتك الجديدة ستعمل اسوأ من المكتبة القديمة العقيمة.

لكن الأمر لم يتوقف عند هذا مع Mantle .. فالمكتبة الجديدة لم تقدم أي دعم يذكر للمعالجات متعددة الأنوية ، واستهلاك المعالج المركزي لم يتغير تغيرا يذكر معها ، وكذا الأمر مع المعالج الرسومي ، وكل ما قدمته المكتبة في هذا الجانب هو تقليل الجهد المبذول من المعالج المركزي في بعض المشاهد.

وللتوضيح أكثر ، فاننا نضرب مثالا بسيطا : مع مكتبة DirectX فان المعالج المركزي يضيع 20% من وقته في تنفيذ اجراءات تنظيمية رتيبة ليس لها فائدة رسومية أو أدائية تذكر ، مع مكتبة Mantle تنخفض هذه النسبة الي 5% مثلا. مما يعني أن المعالج المركزي سيوفر 15% من جهده ليستغلها في شئ آخر ، مثل زيادة عدد اطارات اللعبة.

Mantle 2

لكن المشكلة في هذا الأمر أن العديد من معالجات الحاسب الحالية هي من القوة بمكان بحيث أنها لا تحتاج لتخفيض أي اجراءات تنظيمية حتي تعطي أداء مرتفعا، فهي تحوي من الجهد والقوة ما يؤهلها لعمل كل الاجراءات التنظيمية اضافة الي رسم اللعبة دون أن يؤثر هذا فيها بشئ.

لذا فلكي يتم الحصول علي أفضل استغلال لما تقدمه المكتبة الآن ، فانه يجب علي اللاعب أن يشغل اللعبة باستخدام معالج قليل الأداء قليل الجهد ، أو باستخدام اعدادات رسومية منخفضة تزيد من عدد الاطارات المطلوبة من المعالج المركزي ، فتزيد من الشغل الواقع عليه.

وفي كلتا الحالتين فان تخفيض تكلفة الاجراءات التنظيمية الرتيبة ينتج عنه تحسين أداء المعالج المركزي ، فمع المعالجات الضعيفة فان قدرتها علي الشغل قليلة اصلا ، وتقليل المجهود الضائع يسمح باستغلال كل المعالج في تشغيل اللعبة ومن ثم زيادة أداءها ،و أما مع المعالجات القوية والاعدادات الرسومية المنخفضة، فان تخفيض الكلفة يسمح لها بالتعامل مع الشغل الاضافي والذي يزداد كلما انخفضت الاعدادات الرسومية أكثر وأكثر نتيجة زيادة عدد الاطارات.

Mantle 3

باختصار فانه مع تركيبة Mantle الحالية ، فان الاستفادة المثلي منه لا تكون الا مع المعالجات المنخفضة ، أو الاعدادات الرسومية المنخفضة ، وهي كلها فوائد غير ذات قيمة بالنسبة الي المتحمسين ، فالمعالجات المنخفضة لا تصلح للعب كل الألعاب ، أما الاعدادات الرسومية المنخفضة فهي أسوأ ، فهدف المكتبة كان زيادة أداء الألعاب مع الرسوم العالية وليس مع رسوم رديئة يمكن لأي جهاز تشغيلها حتي بمكتبة Direct X.

ونتيجة لكل هذا فان الفائدة من Mantle علي المعالجات المركزية المتوسطة والعليا محدودة للغاية ، ولا تتعدي نسب الرقم الواحد ، وهي النسب التي يمكن الحصول عليها من مجرد تطويعات في التعريفات أو في اللعبة نفسها.

وهو الأمر نفسه الذي أعلنت عنه NVIDIA في الاصدار الأخير من تعريف بطاقاتها، الشركة ادعت تقديم تطويعات عديدة لتخفيض الحمل الواقع علي المعالج المركزي ، وهو ما نجحت فيه الي حد ما في بعض الألعاب ، لكنها حققته بنجاح ساحق في كل التطبيقات التي تدعم Mantle.

وكنتيجة مباشرة لعجز مكتبة Mantle عن استغلال المعالج الرسومي بشكل افضل من DirectX ، فضلا عن قصور التحسينات التي قدمتها علي تخفيض كلفة بعض التعليمات علي المعالج المركزي مع تجاهل تام لتعظيم الاستفادة من تعدد الأنوية ، كنتيجة مباشرة لكل هذا ، فان التطويعات التي قامت بها NVIDIA مكنت بطاقاتها التي تعمل بـ DirectX من سحق بطاقات AMD المماثلة التي تعمل بـ Mantle رغم اختلاف المكتبات!

وقد ظهر هذا جليا في أقوي استعراض لمكتبة Mantle حتي الآن ، وهو اختبار Star Swarm المصمم خصيصا لـ Mantle ، فعندما يكون أداء مكتبة DirectX من NVIDIA أفضل من Mantle في هذا الاختبار فان هذا يعني أن هناك شئ ما خطأ في كل هذا!

NVIDIA_INTER_PART1_2

وقد قمنا في موقع AOC بالتأكد من كل هذا باختباراتنا الخاصة، والتي شملت اختبار StarSwarm و لعبتي Battlefield 4 و Thief ، وفي كل تلك الاختبارات كانت النتيجة واحدة : DirectX من NVIDIA أسرع من Mantle من AMD ، وأسرع بفارق واضح من DirectX من AMD!

الأسوأ أن هذا أظهر AMD في مظهر العاجز مع مكتبة DirectX 11 .. فبطاقات NVIDIA تهزم بطاقات AMD العاملة بـ Mantle (أو في أسوأ الظروف تتساوي معها)، فما بالك عندما تعمل تلك الأخيرة بـ DirectX ! من الواضح أن علي AMD ان تبذل جهدا أكبر في تطويع أداء مكتبة DirectX 11 الخاصة بها.

بل في تطويع وتجهيز Mantle ككل ، فالمكتبة في حالتها الحالية لا تفيد سوي المعالج المركزي ، وحتي هذا فنسبة الافادة محدودة بمواقف معينة ، أما المعالج الرسومي فكأنه غير موجود في عرف المكتبة ، والتحسينات عليه ضعيفة للغاية أو غير موجودة كليا .

باختصار : اذا كنت تعتقد أن Mantle سيزيد من أداء بطاقتك من AMD بشكل يكفي لهزيمة بطاقات أعلي من NVIDIA ، فأنت مخطأ، فأداء بطاقات NVIDIA باستخدام DirectX 11 أعلي من بطاقات AMD سواء باستخدام Mantle ، أو باستخدام DirectX ، والفائدة الوحيدة لـ Mantle بالنسبة لك هي تقليل متطلبات المعالج المركزي.

DX vs Mantle

علي الجانب الآخر لم تكتفي NVIDIA بالاعتماد علي دعم DirectX 12 ، ولا بتحسين أداء DirectX 11 ، وانما قررت التوسع في حصرياتها ، فقامت بدعم لعبة أخري بمؤثرات مكتبة CUDA الخاصة بها، وهي لعبة سباقات السيارات NASCAR 14 ، واللعبة تحوي عددا من مؤثرات الشظايا والشرر والدخان التفاعلية والتي تعمل فقط علي عتاد NVIDIA، وبذلك يصبح عدد الألعاب الداعمة لـ CUDA ثلاثة ألعاب! ويبدو أن NVIDIA تنتوي التوسع في هذا الجانب أكثر وأكثر!

NASCAR14-CUDA

وعودة لـ DirectX 12 ، فقد أعلنت كل من AMD و NVIDIA أن البطاقات الحالية ستدعم المكتبة الجديدة في كل تحسيناتها المخصصة لزيادة الأداء ورفع معدل استغلال العتاد.

لكن المكتبة الجديدة ستحتوي أيضا علي امتدادات Intel الحصرية التي استعملتها في لعبة GRID 2، و هذه الامتدادات ستتطلب عتادا جديدا ليتم تفعيلها بشكل صحيح أو سيتم محاكاتها عن طريق ملقنات القيادة.

DirectX 12

ولكل هذا ، وبفضل التحسينات علي أداء مكتبة DirectX 11 الحالية، والتي تجلعها منافسا شرسا حتي لمكتبة رشيقة مثل Mantle ، وبفضل التطويعات والاضافات الجديدة في الاصدارة القادمة ، فان مكتبة DirectX تبدو وكأنها تستعيد المجد الذي فقد منها، لتعود من جديد المكتبة الأوحد والوحيدة في عالم ألعاب الحاسب الشخصي.

في الصفحة القادمة نتطرق الي تفاصيل اختباراتنا الخاصة ونتائجها

1 2الصفحة التالية

محمد عبد الحميد

محمد عبد الحميد .. 25 سنة ..
زر الذهاب إلى الأعلى