ألعاب الجيل الجديد والأربعة الكبار ، نظرة متعمقة ..

ثالثا: لقد خدشنا السطح فقط !

منذ البداية حددت دار Guerrilla Games هدفها ، اللعبة ستأتي بدقة وضوح 1920×1080 ، وبعدد اطارات 30 اطارا في الثانية فقط.

وعندما يحدد مطور ما عدد 30 اطارا للعبته فان هذا يعني أنه يرنو الي أقصي جودة رسومية ممكنة علي المنصة ، فثلاثين اطارا في الثانية تعني أن زمن كل اطار هو 1/30 من الثانية ، أي 33 مللي ثانية (الثانية = 1000 مللي ثانية)، وهو زمن كبير ومتسع ، وسيعمل المطور علي ملأ هذا الزمن بكل المؤثرات البصرية التي يستطيع أن يصنعها.

أما اذا اختار المطور 60 اطارا للعبته ، فان هذا يقلص زمن الاطار الواحد الي 1/60 من الثانية ، أي 16 مللي ثانية فقط ، وهو زمن قليل وضيق ، ولن يكفي المؤثرات الرسومية العصرية ، وسيضطر المطور حينها الي التضحية ببعض من تلك التقنيات.

وهذه حقيقة بديهية يعلمها الجميع ، فكلما زاد عدد الاطارات ، قل الزمن اللازم لمعالجة كل اطار ، والعكس ، كلما قل زمن معالجة الاطار ، زاد عدد الاطارات.

فالبطاقات الرسومية القوية لا تستغرق وقتا طويلا في معالجة الاطار الواحد ، لأنها بطاقات سريعة ومتطورة ، لهذا تأكل الاطار أكلا بسرعة ، لتلتفت الي غيره ، والمحصلة النهائية هي أن عدد الاطارات الكلي يزيد ،أما البطاقات المتواضعة فتأخذ وقتا أكبر في معالجة كل اطار ، لأنها ضيعفة الامكانيات ، وعلي هذا يكون العدد الكلي للاطارات في الثانية الواحدة قليلا.

ولنضرب لهذا مثالا في لعبة Battlefield 3 :

بطاقة HD 7970 تنتهي من الاطار الواحد في 16 مللي من الثانية ، أي في 1/60 جزءا من الثانية ، أي يمكنها معالجة 60 اطارا في الثانية الواحدة.

اما بطاقة HD 7870 فتنتهي من الاطار الواحد في 22 مللي ثانية ، أي في 1/45 جزءا من الثانية ، أي يمكنها معالجة 45 اطارا في الثانية الواحدة لأنها أبطأ.

أما بطاقة HD 7850 فتنتهي من الاطار الواحد في 33 مللي ثانية ، أي في 1/30 جزءا من الثانية ، اي يمكنها معالجة 30 اطارا فقط في الثانية الواحدة ، لأنها الأكثر بطءا.

ولما كان المعالج الرسومي في منصة PS4 متوسط الامكانات (مستواه أعلي قليلا من HD 7850) ، فان دار التطوير كان أمامها خياران :

إما تقليل الحمل الرسومي علي المعالج ، بحيث ينتهي من الاطار الواحد بسرعة ، ويحقق 60 اطار أو اكثر في الثانية الواحدة.

أو زيادة الحمل الرسومي علي المعالج وتحمل عواقب هذا ، فزمن معالجة الاطار الواحد سيزيد وقد يصل الي 33 مللي ثانية أو أكثر ، مما يقلل من عدد الاطارات الكلي.

واختارت دار Guerrilla Games الخيار الأخير ، وحددت لنفسها هدف الثلاثين اطارا منذ أول لحظة ، وركزت علي تقوية الجانب الرسومي في لعبتها ، فأراحت واستراحت.

وهنا تجدر الاشارة الي جانب مهم ومحوري في مسألة تثبيت عدد الاطارات ، وهو تحقيق مبدأ سلاسة وانسيابية الحركة ، فعدد الاطارات المتغير يخل بهذا المبدأ ، حتي لو كان عدد الاطارات أصلا عاليا ، فاللعبة التي تعمل بـ 150 اطارا في ثانية ، ثم بـ90 اطارا في الثانية التالية هي لعبة غير سلسة ، واللاعب يلحظ الفارق في عدد الاطارات واستجابة اللعبة لأوامره ، ويترجم هذا الفارق عنده الي وقفة Pause أو تقطيع Hitching ، وكذا الأمر اذا كان عدد الاطارات 60 ثم تغير الي 45 فجأة أو العكس .. أما في حالة عدد الاطارات الثابت ، فان عامل الانسيابية يتحقق ، ويتأقلم اللاعب علي الوضع ويتوقع مقدار الاستجابة لأوامره ومقدار الحركة الناتجة وسرعتها ، لكن اذا تغير عدد الاطارات فان هذا التأقلم ينكسر ، وما كان متوقعا يصبح غير متوقعا ، ومفاجأ وغير منتظم.

لذا يحرص مطورو الألعاب علي المنصات بالذات علي تحقيق عامل الانسيابية لأنه متصل مباشرة بجودة تفاعل اللاعب مع اللعبة ، الأمر الذي ينبغي أن يكون الأولوية القصوي في أي لعبة.

killzone_sf3_art

اختارت الشركة أيضا أن لا تستخدم أي ممانع تقليدي للتعرج Anti-Aliasing مثل MSAA ، وبدلا من ذلك اعتمدت علي ممانع تعرج أكثر بساطة ومباشرة واقل كلفة وهو FXAA .. وهذا ليس عيبا فثلاثة من الأربعة الكبار يستخدمونه ، وهم Crysis 3 و Battlefield 3 و Metro Last Light.

والفكرة في ممانع التعرج عموما ، أن النوع التقليدي منه ، مثل MSAA ، يفحص مضلعات ورؤوس الأجسام ثلاثية الأبعاد ليقوم بتنعيم حوافها المتعرجة ، وهو ما يستهلك وقتا وجهدا كبيرا لأن الفحص يتم في ثلاثة أبعاد ، وعلي كل الأجسام .. أما النوع المباشر منه مثل FXAA ، فهو يتعامل فقط مع ألوان الاطار النهائية ، ويتصرف معه كأنه صورة ثنائية الأبعاد بلا عمق ، فقط بطول وعرض ، وهو جهد أسهل وأيسر بكثير ، والجودة النهائية ليست بعيدة تماما عن النوع التقليدي ، فجودة النوعين متقاربة.

الصفحة السابقة 1 2 3 4الصفحة التالية

محمد عبد الحميد

محمد عبد الحميد .. 25 سنة ..
زر الذهاب إلى الأعلى