ثم جلبت دار Guerrilla Games الصاعقة ، فقامت باستعمال أعقد نظم الاضاءة المتوافرة في العالم ، بعدد أضواء كبير ، وبدقة اضاءة وظلال عالية ، ويكفي أن نعلم أن نظام الاضاءة هذا يستهلك 800 ميجابايت من الذاكرة الرسومية لنفهم كيف أن هذا النظام قوي وكفؤ ، 800 ميجابايت فقط لنظام الاضاءة !! أي أكثر مما تستهلكه بعضالألعاب لكل بيانات اللعبة !!
وعلي ذكر الذاكرة ، لم تتهاون الدار في دقة الاكساءات Texture Resolution أيضا ، واستعملت أعلي دقة متاحة في العالم ، والنتيجة هي اكساءات بحجم 1321 ميجابايت ، حشرتها كلها في ذاكرة المنصة العملاقة (والتي تبلغ 8 جيجابايت) !! أي أن اجمالي ما استهلكته اللعبة يفوق الـ 2 جيجابايت من الذاكرة الرسومية ، فقط لللاكساءات والاضاءة ، وكل هذا قبل ان نتحدث عن باقي بيانات اللعبة.
واستفادت الشركة من القوة الغاشمة لمنصة PS4 في جانب نطاق تبادل البيانات Bandwidth ، في تحريك هذا الحجم من الاكساءات من والي الذاكرة بسهولة شديدة ، الي الحد الذي دعي الشركة لوصف هذا النطاق بكلمة Awesome (مرعب ومهيب) !
زادت الشركة أيضا من تعداد مضلعات الأجسام ثلاثية الأبعاد والتفاصيل ، فرفعته 4 اضعاف تعداد المنصات السابقة ، وهذا عدد كبير للغاية ، فيكفي أن نعلم أنه حتي الأربعة الكبار لا يستخدمون كل هذا العدد ، نظرا لأنهم يصدرون لأجهزة المنصات القديمة أيضا ، ويجب أن يحاولوا مراعاة تواضع امكانات تلك المنصات القديمة ! أما Guerrilla Games فلم تكن تعاني من هذا القيد ولم تكترث له من الأصل ، وجاءت بـ 350 ميجابايت من بيانات المضلعات ! واضافت عليها 500 ميجابايت أخري من بيانات المراحل والمواقع ، لتستهلك اللعبة 3 جيجابايت من البيانات الرسومية بالتمام والكمال.
وعن الجسيمات Particles والتأثيرات الطبيعية Physics كالدخان والنيران والانفجارات ، ققد اجتهدت الدار في جعلها مفصلة ودقيقة ، بل جعلتها الأفضل علي الاطلاق في مؤثرات الدخان والنيران والانفجارات.
باختصار حرصت دار التطوير علي استعمال أحدث الوسائل الرسومية المتاحة ، ولم تدخر جهدا في جعل محركها الرسومي مدججا بكل ما لذ وطاب من التقنيات ،مما أعطاه جودة صورة عالية للغاية ، وكل هذا بطابع فني لا غبار عليه ، و بتفوق تقني لا شك فيه ، ولم تعتمد حصريا علي الابداع الفني مثل ألعاب المنصات القديمة الشهيرة رسوميا كـ Uncharted و Heavy Rain.
ثم والأدهي أن كل هذا تم بدون تطويعات المستوي الأدني Low Level Code ، والتي يخاطب فيها المطورون العتاد مباشرة بدلا من الاعتماد علي الملقنات والمفسرات Drivers & Compilers ، التي تضيع الوقت في التفسير والترجمة ، وكل هذا تم دون استعمال نواتين من اصل ثمانية في المعالج المركزي ، وتم كذلك دون استعمال بعض أنوية المعالج الرسومي . لتختتم الشركة العرض الرسومي بعبارة we’ve only scratched the surface ، أي لقد خدشنا السطح فقط ، وهم هنا يقصدون سطح امكانيات منصة PS4.
والنتيجة هي أن العرض الرسومي خرج علي أبهي ما يكون ، خرج ومستوي رسومياته يناطح الأربعة الكبار بالفعل ، بل ويتفوق عليهم في بعض الجوانب.
أما عن السبب ، والذي من المفترض أن يكون واضحا الآن ، فهو أن دار Guerrilla Games تحررت من كل القيود ، وكيفت لعبتها علي امكانيات منصة PS4 بالضبط ، بينما عاني الأربعة الكبار من عبأ دعم المنصات القديمة والبطاقات الرسومية الأضعف ، فبخلوا في الجودة الرسومية ، إما من ناحية عدد المضلعات او تعقيد الاضاءة ، او حتي دقة الاكساءات والتأثيرات الطبيعية ، فلحقت بهم لعبة Killzone الجديدة في سهولة ويسر.
بالطبع ، بافتراض أن المطورون صمموا الأربعة الكبار علي الأساس التقني لبطاقات مثل GTX 680 أو HD 7970 ، مثلا بتحديد عدد الاطارات الي 30 فقط علي تلك البطاقات ، مع البذخ والاسراف في المؤثرات البصرية ، فان الصورة ستكون مختلفة تماما ، وليصيرن الأربعة الكبار حينها بعيدين عن متناول أي لعبة علي أي منصة في أي وقت ، لكنهم حينها سيحرمون البطاقات الأقل من نفس التجربة الرسومية.
وهذه هي المزية التي بحوزة ألعاب المنصات ، والتي تحدثنا عنها سابقا ، مزية الصناعة اليدوية للعبة بامكانيات المنصة كاملة ، والتحرر مما هو غير ذلك ، و دون التقيد بعشرات البطاقات الرسومية الضعيفة الأخري ومراعاتها في كل خطوة ، الصناعة اليدوية التي تكيف اللعبة وتعظم جودتها لأقصي درجة بقدر قدرات المنصة دون زيادة أو نقصان.
البعض اقترح نقل هذه الصناعة اليدوية الي الحاسب الشخصي ، بأن يكيف المطورون ألعابهم علي بطاقات الحاسب الرسومية بمثل طريقة Killzone ، تحديد عدد الاطارات والدقة المستهدفة ، وتثبيت جودة الرسوميات علي كل البطاقات ، ولكن مع نوع من التخصيص ، فالبطاقات المنخفضة ستكون منحصرة فقط في الدقات المنخفضة مثل 1024×768 أو 1280×720 ، والبطاقات المتوسطة سيتكون محصورة بدقات متوسطة مثل 1366×768 أو 1680×1050 ، أما البطاقات العليا فتكون موجهة لدقات 1920×1080 ، أو أعلي .. لكن هذا سيكون صعبا وأكثر مشقة علي المطورين بالطبع ، وتحديدا بعد أخذ قوة المعالجات المركزية المختلفة في الحسبان.
وحتي يحدث هذا ستظل هذه الخاصية حصرية للمنصات فقط ، وستظل عروش الكبار المتٌرفين مهددة بالصغار المتٌقنين ، ولتتكرر القصة في كل جيل جديد.