لربما كانت الظلال أكثر الخصائص الرسومية التي يظهر فيها تطور الرسوميات ظهورا واضجا وصريحا .. فعلي العكس من معظم الخصائص الأخري ، فقد بدأت الظلال في الألعاب من الصفر ، حرفيا من اللاشئ ثم تطورت حتي أصبحت عالما معقدا ومكتملا بذاته ! بدأت الألعاب الثلاثية الأبعاد بلا أي نوع من الظلال علي الاطلاق ، ولا حتي شعرة من الظل لا للجماد او الشخصيات ، لا للبيوت أو الشجر أو حتي الحجر أو أي شئ ! كانت القدرات العتادية محدودة جدا ، ولم يكن هناك ترف لشئ ثانوي اسمه الظلال!! دعك من أن المحركات الرسومية وبرامج التصميم الثلاثي الأبعاد لم تكن تعرف كيف تصمم ظلالا من الأصل ، ولا كيف تحسبها وترسمها ، والذين ظنوا أن الظل أمر هين حينها اصابتهم الصدمة من التعقيد الحسابي المطلوب لمحاكاة ظلال العالم الواقعي ، تعقيد يفوق أي مؤثرات بصرية أخري ،يفوق حتي الاضاءة و الانعكاسات! اضطر المطورون في ذلك الوقت الي الاعتماد علي رسم البيئة بظلالها بأنفسهم (دون الاعتماد علي محرك اللعبة) .. وهنا تطبع الظلال طبعا علي الوان البيئة .. كظلال ثابتة Static Shadows .. لا تتزحزح .. فترسم الأرضية مثلا مظلمة لانها ستقع في ظل جسم آخر سيرسمونه فيما بعد، وذلك بدلا من ان تكتسب الظل نتيجة الاضاءة وموقع الجسم .. لم تكن تلك الوسيلة الرخيصة لتصلح الا مع الاجسام الثابتة والاضاءة الثابتة ، فاذا تغير موقع اي من الجسم او الاضاءة ، فان الظل لن يتغير لانه مطبوع طبعا علي البيئة . ولتقريب الصورة نتخيل ان المطور قام بطلاء ظله علي الأرض باللون الأسود في يوم مشمس لأنه سيقف في هذا الموقع في اللعبة ، اذا رحل المطور او اذا ذهبت الشمس فان ظله الأسود سيظل ثابتا في مكانه لانه مجرد طلاء وليس ظلا حقيقيا. ولما كانت تلك الوسيلة الرخيصة لا تصلح مع الأجسام المتحركة التي تعج بها الألعاب، فقد كانت محدودة التأثير حقا ولم تكن تغني أو تسمن من جوع. سوي مع بعض البيئات أو المشاهد ذات زاوية التصوير الثابتة. ظلال ثابتة لقبة الجسر ، مطبوعة طبعا علي الأرضية ،و باقي البيئة لا تحوي أي ظلالا من أي نوع لا للشخصيات أو الجوامد الأخري .. ثم انتقل المطورون الي مرحلة الظلال البسيطة Crude Shadows .. وهي رسم دائرة سوداء فقيرة تحت الأجسام المتحركة كتعبير عن الظل .. بغض النظر عن شكل او طبيعة هذا الجسم .. واستخدمت تلك الوسيلة بكثرة مع الشخصيات .. وبالطبع كانت مثيرة للشفقة. المرجلة التالية كانت الظلال الوهمية Fake Shadows ، وتم الحصول عليها عن طريق رسم الشخصيات والاجسام مرتين! ، مرة كجسم كبير ثلاثي الأبعاد مكتمل، ومرة ثانية كجسم مسطح ثنائي الأبعاد مضغوط وأسود ، ليتم استخدامه كظل للجسم الأول ! بالطبع كانت طريقة ساذجة وتنتج ظلال مليئة بالعيوب والأخطاء .. وخصوصا علي الأرضيات غير المسطحة وعند تداخل الظلال فوق بعضها البعض ، أيضا لم تكن تسمح بانطباق الظلال علي الشخصيات أو الاجسام الاخري ، مثلا أن يقع ظل شجرة علي وجه البطل .. لكنها كانت أفضل من لا شئ بالقطع. ظل الشخصية يظهر اسفل الباب ومن الناحية الأخري بدلا من أن يتم اسقاطه علي الباب نفسه ! هذا لأن الظل مجرد جسم مسطح ثنائي الأبعاد ينزلق تحت الباب بسهولة! ثم انتقل المطورين لمرحلة الظلال الحقيقية ، بعد أن تطور العتاد ليصبح بالقوة الكافية ، وفيها يتم تتبع ضوء كل مصادر الانارة في المشهد وحساب الظلال الناتجة منها ثم تلوين المشهد بهذه الظلال ،واعتبر هذا الاكتشاف فتحا عظيما ، وأدي الي عمل ظلال متحركة وتفاعلية Dynamic Shadows لأول مرة لكل الأجسام ، سواء شخصيات أو جوامد .. وأتاح هذا أيضا للظلال أن تنطبق وتتداخل فوق بعضها. وان تظلل الأجسام الأخري. وفتح هذا الباب أمام عمل بيئات بدورة نهار وليل كاملة ، بكل مستويات الاضاءة والتظليل اللازمة. وأتاح اسقاط الظلال من كل المصابيح والمصادر الضوئية صغيرة كانت أو كبيرة، وفتح الباب أيضا أمام اسقاط ظلال من عدة مصادر ضوئية في نفس الوقت. ظلال متعددة لنفس الجسم (العنكبوت) ناتجة عن مصادر ضوئية مختلفة .. الي هذا الحد ، كانت الظلال خشنة وحادة الحواف ، فحان وقت تنعيم حوافها Soft Shadows . الظلال الناعمة الي اليمين ، والخشنة الي اليسار .. وعندما تطور العتاد أكثر وأكثر ، استعمل المطورون نفس الوسيلة لتمكين ان يظلل الجسم نفسه Self Shadow، مثلا أن يظلل وحه البطل رقبته وصدره ، او أن تظلل خوذته جبهته وعينه . لاحظ ظلال الأنف وظلال الذقن ، وكيف يظللا وجه الرجل ورقبته وكتفه الأيسر ! ومع مقدم العاب مثل Doom 3 وتطور العتاد بشكل أكبر ، استطاع المطورون اتاحة ظلال تفاعلية من الكشافات والمشاعل Flashlight Shadows التي يحملها اللاعب والشحصيات الأخري ، وحققت هذه الخاصية تأثيرات بصرية غاية الروعة والواقعية. ظل الكشاف في لعبة DOOM 3 بل زاد البعض في المزيد من الابهار ، وأتاحوا أن تسقط الأنوار الخاطفة والسريعة ظلال تفاعلية ، مثل وهج الأسلحة والبنادق Muzzle Flashes Shadows ، حتي وصل الحال الي اسقاط ظلال من وهج الانفجارات Explosions Shadows . وهج الرشاش هو الاضاءة الوحيدة في هذه الغرفة ، لاحظ كيف يؤثر علي الصندوق الأبيض ويسقط منه ظلا علي الحائط خلفه .. ثم رفع المطورون من عامل الواقعية ، وأتاحوا للشظايا والأجسام الصغيرة مثل الحطام والكسرات والهشيم أن يكون لها ظلالا خاصة بها Debris Shadows .. وانظر كيف وصلنا من عدم القدرة علي رسم ظل واحد ، الي رسم ظلال لأصغر وأتفه الأجسام. بل أن المطورين أتاحوا رسم ظلالا علي الأرض للسحب في السماء Cloud Shadows ، وتتحرك تلك الظلال مع حركة السحب. توقف المطورون اليوم عند مرحلة ظلال الجسيمات الدقيقة Particle Shadows (والتي هي أصغر من الحطام والهشيم) ، مثل جسيمات الدخان والضباب ورذاذ الماء .. وكان المطورون يتجاهلون تلك الأجسام في السابق لصالح التركيز علي أجسام أخري أكثر أهمية ، فلم تكن تلك الأجسام تقسط ظلالا لا علي نفسها ولا علي البيئة حولها .. لكن مع تطور العتاد اهتم المطورون بجسيمات الدخان من جديد وقاموا بتفعيل كل مؤثرات الظلال الخاصة بها Smoke Shadows . فأصبحت تتأثر بظلال الأجسام الأخري وتظلل نفسها ، وتسقط ظلالا علي ما حولها .. لكن هذا لا يزال غير متاحا لجسيمات رذاذ المياه ، علي الأقل حتي الآن. الي هذا الحد وقد وصل المطورون الي الكمال تقريبا في محاكاة ورسم الظلال ، يتبقي لهم فقط اتاحة الظلال لرذاذ الماء Water Shadows ، أكثر المطورين مشغول الآن بمحاكاة الجوانب الثانوية في مظهر الظلال ، مثل ان تكون حوافها ناعمة بالقرب من الضوء وخشنة عندما تكون بعيدة .. لكن هذه المحاولات في رأيي لا تعدو ان تكون مجرد مبالغة وابتذال في المحاكاة ، وهي أقل أهمية من جوانب أخري. الآن سنقوم باستعراض سريع لأقوي الألعاب في الظلال لنحدد أيها سيكون الأدق والأكثر تقدما. خلت كل الألعاب الحديثة تقريبا من اللعبة الكاملة التي تستعمل كل أنواع الظلال التفاعلية التي نتحدث عنها ، علي الرغم من استطاعتهم ذلك ، والمتوقع من أي لعبة حديثة أن تحوي مستوي من الظلال يتيح ظلالا تفاعلية من الكشافات علي الأقل .. وبعضهم يصل الي هذا الحد وبعضهم يتخطاه بالفعل .. لكن هذا لا يمنع وجود سلوكيات تقنية غريبة . فهناك ألعاب احتوت علي ظلال كشاف اللاعب فقط ، مثل Alan Wake و Mass Effect 3 و Dead Space ولم تحوي ظلالا للأنوار الخاطفة (مثل وهج الأسلحة) أو الانفجارات رغم استطاعتها ذلك ، وهناك ألعاب أخري حوت ظلالا للأنوار الخاطفة ووهج الأسلحة فقط ، مثل F.E.A.R. ولم تحو ظلالا للكشافات علي الاطلاق علي الرغم من استطاعتها ذلك أيضا! بعض ألعاب السيارات احتوت علي ظلال تفاعلية من كشافات سيارة اللاعب فقط ، مثل GTA 4 و Need For Speed Most Wanted .. لكنها لم تحوي أيضا أي ظلال من الانوار الخاطفة او الانفجارات. لعبتي Battlefield 3 و Battlefield 4 دعمتا ظلال الكشافات فقط وليس الأنوار الخاطفة .. ، اللعبتين قدمتا دعما رائدا لظلال الدخان أيضا ، لكنهم قصروه علي دخان طلقات الرصاص وبعض الانفجارات وليس كلها. لعبة Assassin's Creed 4 لم تدعم سوي ظلال الدخان (من خلال مكتبة PhysX) ولم تدعم لا ظلال المشاعل/الكشافات ولا معظم الأنوار الخاطفة (وهج البنادق والانفجارات). فقط قامت اللعبة بدعم اسقاط الظلال من وهج البرق في السماء .. والتأثير يبدو جيدا. والأسوأ ان بعض الألعاب تستعمل الظلال التفاعلية في بعض المراحل فقط أو علي بعض الأجسام .. مثل Resident Evil 6 و Tomb Raider و Dead Space 3 .. وكل هذه الألعاب لا تستعمل سوي ظلال الكشافات/أو المشاعل في مرحلة أو مرحلتين فقط وباقي اللعبة يخلو تماما منها .. لعبة Dead Space 3 بالذات مثلت احباطا شديدا في هذا الجانب ، بعد أن أتت اصداراتها الأولي والثانية Dead Space 1 و 2 .. بدعم كامل لظلال الكشافات طوال مراحل اللعبة .. ليأتي الاصدار الثالث بانخفاض مفاجئ في عدد الظلال ، رغم أنه من المفترض أن ياتي بظلال اقوي كونه الاصدار الأكثر حداثه. لعبة Shadow Warrior كانت أقل غباءا من هؤلاء الألعاب الثلاثة .. فقيدت عدد الأجسام التي تسقط ظلالا تحت تأثير الكشافات ولم تقيد مراحل بأكملها مثلهم .. فقصرت اسقاط الظلال علي أجسام معينة ، ومنعت اسقاطها من الباقي .. وهذا أسلوب أكثر ذكاء .. لكنه لا يشفع لها اهمالها في جانب الظلال. لعبة Alien Rage كانت الأغرب سلوكا علي الاطلاق .. فلم تدعم ظلال وهج الأسلحة الا لسلاح واحد فقط ، والباقين لا! ثم لم تدعم أي ظلال للكشافات أو غيره! وبعيدا عن هذه السلوكيات العقيمة ، والتي تنتج في الأغلب من اعتبارات الأداء أو الكسل .. فيما يلي نستعرض أفضل أربعة ألعاب استعملت مستوي ممتاز من عدد وجودة الظلال ، ولنبدأ بأقلهم : Left 4 Dead و Left 4 Dead 2 : ربما يندهش البعض من وجودهما هنا كون رسومياتهما اقل بكثير من مستوي معظم الألعاب في هذا التقرير ، لكن اللعبتين أحسنتا استغلال الظلال بشكل جيد ، فدعمتا ظلال كشاف اللاعب ، وظلال وهج سلاحه أيضا .. كنا نتمني أن يمتد دعم الظلال للانفجارات ولكشافات الشخصيات الأخري أيضا ، لكن هذا لم يحدث للأسف. Killzone Shadow Fall : دعمت اللعبة ظلال كشافات اللاعب والأعداء ، اضافة الي وهج سلاح اللاعب فقط .. ولم تدعم أي شئ آخر. Crysis: دعمت اللعبة ظلال كشاف اللاعب فقط ، وأيضا ظلال وهح سلاحه ، وأربعة شخصيات أخري (أعداء) كذلك .. ولم تدعم ظلال الانفجارات أو كشافات الشخصيات الأخري .. مثلها مثل Left 4 Dead. لكن مثلما حدث في Dead Space 3 ، جاء اصداري Crysis 2 و Crysis 3 بمستوي أقل من الظلال ، فخلوا من ظلال وهج الأسلحة تماما ، واقتصروا علي ظلال الكشافات فقط ، لكنهم ضاعفوا من عدد الكشافات التي تسقط ظلالا ، وتضمن ذلك كشافات الأعداء والأضواء الصناعية. Metro 2033 : اللعبة الأفضل علي الاطلاق في الظلال ، تدعم ظلال الكشافات من كل المصادر ، اللاعب والأعداء والبيئة .. وتدعم ظلال وهج الأسلحة من كل المصادر أيضا ، من اللاعب والأعداء كذلك ، كما تدعم ظلال كل الانفجارات .. وعدد الظلال التي تولدها اللعبة رهيب ومثير للذهول! يعيب اللعبة عدم دعمها لظلال الدخان حتي هذه اللحظة ، لكنها تعوض ذلك بالعدد الغاشم لظلالها. في الاصدار الجديد Metro Last Light أوقف المطورون ظلال وهج الأسلحة لأسباب غير ملعومة ، مما أثار ضيق المتحمسين ، الذين ينتظرون صدور تعديلات تعيد هذه الخاصية من جديد اللي اللعبة. في نهاية الأمر ، فان تطور الظلال قد شارف علي بلوغ منتهاه ، وما يتبقي هي أمور فرعية العائد منها ضئيل .. والعاب المستقبل ستركز علي زيادة أعداد الظلال ومصادرها أكثر وأكثر (كشافات ، وهج أسلحة ، انفجارات ، دخان .. الخ) ، بحيث يتم رسم عدد هائل من الظلال في مشهد واحد .. سيتم أيضا التركيظ علي جانب تطويع وتحسين الأداء فيها. هذه الصفحة مخصصة فقط للمرجع والاشارة والاسناد التقني .. ظلال الكشافات الضوئية : ظلال وهج السلاح (احد انواع الاضواء الخاطفة) : ظلال الانفجارات (احد انواع الاضواء الخاطفة) : الظلال الناتجة عن مصباح انذار دوار (احد انواع الاضواء الخاطفة) : ظلال الدخان (الي اليمين):